Es gibt zwei weit verbreitete Vorurteile: Mac-Besitzer spielen nicht und für den Mac gibt es sowieso keine Spiele. Beide Vorurteile sind falsch. Wahr ist hingegen, dass es deutlich weniger Spiele im Angebot gibt als etwa für Windows-Betriebssysteme. Grund dafür ist die geringe Verbreitung der Macintosh-Plattform: Ein Spiel zu entwickeln kostet heute oft mehrere Millionen Dollar, und ein Publisher muss sich sicher sein können, dass die getätigten Investitionen wieder herein kommen. Das ist der Grund, warum sehr wenige Spiele-Hits von vorne herein für den Macintosh entwickelt werden. Üblicherweise erwerben Publisher wie Aspyr Media oder MacSoft Lizenzen von bereits auf dem Windows-PC erfolgreichen Spielen und das PC-Spiel wird dann auf die Macintosh-Plattform portiert.
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Eine Liste aller Spiele, die in der ApfelWiki aufgenommen wurden ist in der Kategorie Spiele zu finden.
1.1 Adventures |
1.2 Arcade und Action | ||||||||||||
1.3 Rollenspiele |
1.4 Brettspiele | ||||||||||||
1.5 Onlinespiele |
1.6 Jump´n´Run
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1.7 Simulation und Strategie |
1.8 Sportspiele | ||||||||||||
1.9 Retrospiele und Klassiker2. Medien | |||||||||||||
2.1 Websites
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2.2 Zeitschriften
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3. Publisher und Hersteller
4. Hardware | |||||||||||||
4.1 Joystick
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4.2 Consolen und Handhelds am Mac
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5. HistorischesEin interessanter Anlaufpunkt für Abandonware-Spieletitel ist der Macintosh Garden. Ähnliche Angebote auf Französisch: Grenier du mac und die Mac-Abteilung von Abandonware France. Mit einfachen kostenlosen Emulatoren wie z.B. DOSBox lassen sich auch DOS Titel verwenden. 6. SpieleentwicklungWar die Spieleentwicklung in grauer Vorzeit noch von einzelnen Personen und einem kleinen Buget zu leisten geht der Trend seit vielen Jahren hin zu Großprojekten mit teilweise Hunderten von Entwicklern, Grafikern und Designern mit Millionbuget. Eines der ersten dieser Megaprojekte war Wing Commander III aus den 1990er. Assembler wurde von C und C++ abgelöst. Die wachsende Leistungsfähigkeit heutiger Macs führt dazu, dass auch Scriptsprachen für geschwindigkeitsunkritische Teile eines Spiels verwendet werden können. Wer sich ernsthaft mit der Entwicklung von Computerspielen auseinandersetzen will braucht neben analytischen Fähigkeiten auch ein weitergehendes mathematisches Verständnis und Disziplin. Auch für Künstler gibt es ein Betätigungsfeld, dass mit Programmen wie Blender oder Maya erschlossen werden kann. Für blutige Anfänger in der Programmierung sei BlitzMax oder Unity empfohlen. Sie bieten alles unter einem Dach und zeichnen sich durch ihre Einfachheit - unter in Kaufnahme der Flexibilität - aus. Für den Vorgeschrittenen lohnt sich ein Blick auf Chrystal Space und OGRE sowie natürlich OpenGL für die Grafik. Für physikalische Berechnungen empfielt sich Havok oder ODE. 7. Verweise
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